Pořadí hodů ve střelbě a v boji

Rubrika: Mordheim

Obrátil se na mě začínající hráč s otázkou, jak je to s pořadím hodů ve střelbě, kdy se odečítají životy atd. Pro některé hráče to z pravidel nemusí být až tak zřejmé, proto se na to pojďme podívat.

Střelba

Nejprve stručně seznamem:

  1. Hod na zásah
  2. Hod na zranění
  3. Hod na brnění
  4. Hod na vyřazení

Nyní si pojďme tyto body podrobněji rozepsat:

  1. Hod na zásah: nejprve hráč střelce háže hod, který určí, zda střela zasáhne svůj cíl. Tento hod je založen na Balistice střelce (BS) spolu s různými modifikacemi obtížnosti (cíl může být v krytu, střelec se mohl pohybovat apod.). Pokud se hod na zásah nezdaří, střela minula svůj cíl a dál se již nepokračuje. Pokud se hod na zásah zdaří, postoupíme k druhému bodu.
  2. Hod na zranění: nyní hráč střelce hodem zjistí, zda střela svou silou zranila cíl. Každá střela má svou sílu, např. šíp vystřelený z luku má sílu 3, kulka z pistole sílu 4 apod. Tuto sílu porovnáte s Odolností (T) cíle a zjistíte potřebnou obtížnost hodu. Hodíte kostkou a pokud se nezadařilo, střela sice model zasáhla, ale nezranila a nic se nestalo. Pokud hod uspěl, je to lepší, postoupíme dále.
  3. Hod na brnění: některé modely jsou natolik bohaté (a naivní), že nakupují (a spoléhají se na) brnění. Pokud má model brnění a hod na zásah i zranění uspěl, hráč cíle zkusí dalším hodem zjistit, zda-li brnění střelu nezastavilo. Brnění specifikuje takovou šanci, např. těžké brnění zastaví střelu na 5+; některé zbraně mohou mít vyšší průraznost a snižují schopnost brnění zastavit střelu, např. pistole o jedničku. Hráč cílového modelu tedy zjistí, jaký hod na brnění má házet (pokud nějaký vůbec) a hodí. Pokud v hodu uspěl, pak brnění střelu zastavilo a nic se nestalo. Pokud v testu neuspěl (či žádné brnění neměl), pak si odečte jeden Žívot (W).
  4. Hod na vyřazení: tento hod se háže jen v případě, že životy cíle klesly na nulu. Pokud tomu tak nastalo, pak po hodu na brnění háže hráč střelce hod na vyřazení, který rozhodne, zda bude cíl sražen, omráčen nebo úplně vyřazen ze hry. Pokud střela cíl zranila, ale ještě mu stále nějaké životy zůstavají, pak cíl hraje dál a žádný hod na vyřazení se neháže.

Ještě upozorním, že pokud je model sražen či omráčen, střelbou ho není možné tak snadno vyřadit jako v boji na blízko. U boje na blízko např. omráčený model je protivníkem automaticky vyřazen z boje, pokud tento protivník se nedotýká žádného stojícího nepřátelského modelu. Toto u boje na blízko reprezentuje skutečnost, že v tomto případě je pro bojovníka velmi snadné vzít svůj nůž a podřezat ležícímu nebránícímu se oponentovi hrdlo, což u střelby jaksi nejde – je to příliš daleko. Takže u střelby na sražené či omráčené modely platí, že je zapotřebí standardně hodit na zásah, zranění, brnění a vyřazení; sražený či omráčený cíl ovšem samozřejmě nemůže používat schopnost úhyb a podobné finesy, to by bylo příliš.

Boj na blízko

U boje na blízko je situace velmi obdobná, ale s jedním bodem navíc:

  1. Hod na zásah
  2. Hod na parírování
  3. Hod na zranění
  4. Hod na brnění
  5. Hod na vyřazení

A znova se na to podíváme podrobněji:

  1. Hod na zásah: opět se nejprve háže hod na zásah, jeho obtížnost je nyní ale určena porovnáním bojových schopností (WS) jednotlivých modelů. Hod na zásah opět háže útočící model.
  2. Hod na parírování: pokud byl hod na zásah úspěšný a obránce má zbraň, jíž lze parírovat (např. meč), může se nyní pokusit vyparírovat útok. Nezapoměňte na to, že během jedné fáze boje na blízko může model parírovat jen jedenkrát, a to první povedený zásah. Během jednoho kola víckrát parírovat nelze, a také pokud obránce zapomene první úspěšný zásah parírovat, má smůlu, další zásahy už parírovat nelze.
  3. Hod na zranění: Dále máme obdobně jako u střelby hod na zranění, přičemž nyní budeme brát do úvahy ne sílu zbraně, ale sílu útočníka. Některé zbraně ale mohou sílu útočníka modifikovat, např. obouruční zbraně ji zvýší o +2. Hod na zranění je tedy určen poměrem síly útočníka a odolnosti obránce.
  4. Hod na brnění: hod na brnění funguje úplně stejně jako u střelby.
  5. Hod na vyřazení: a hod na vyřazení také.

Jak již mnozí čtenáři vytušili z odstavce na konci střelby, vypořádat se se sraženými či omráčenými modely je pro bojovníka velmi snadné. Bojovník tak ale může učinit pouze v případě, že se nedotýká žádného stojícího nepřítele (není s ním v souboji) – pokud tomu tak je, musí bojovat proti němu. Pokud se ale dotýká jen sražených či omráčených nepřátel, jeho práce je snadná. U sraženého modelu se háže pouze hod na zranění a případný hod na brnění – a pokud je nešťastník zraněn a brnění ho nezachránilo, je automaticky vyřazen. V ještě horší situaci se nachází omráčený model, který je protivníkem vyřazen naprosto automaticky, bez nutnosti jakéhokoliv hodu.

Abychom měli rozbor kompletní, uvedu ještě následující poznámky:

  • Do tohoto pořadí se nám mohou vloudit ještě další okolnosti. Například víceméně po celém světě se hraje úprava pro Talisman štěstí, že funguje jen na 5+, to znamená, že mezi první a druhý bod u boje na blízko se nám může dostat ještě hod na záchranu talismanem štěstí, naštěstí ale jen jednou za bitvu (pro každý model, který talisman má).
  • Dále se zmíním o pořadí boje. Ve fázi boje na bízko útočí oba modely, tedy pokud ten pomalejší útok toho rychlejšího přežije. V prvním kole boje na blízko je toto dáno tím, kdo koho napadl (napadající má výhodu), v dalším kole rozhoduje charakteristika Iniciativa – ten kdo ji má vyšší, útočí dříve. A pokud mají oba modely iniciativu stejnou, házejí si každé kolo kostkou o to, kdo bude útočit jako první. Tedy občas se nám ještě před hod na zásah může dostat případ, že bojující hráči hodem určují pořadí, v jakém budou útočit. A aby toho nebylo málo, některé zbraně toto pořadí také ovlivňují (např. kopí či obouruční zbraně).